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Fördern Online-Spiele die Sozialkompetenz?

Seite 1, Frage 1: Dein Geschlecht: (Pflichtfrage)

134 Teilnehmer
männlich114
weiblich20

Seite 1, Frage 2: Dein Alter: (Pflichtfrage)

134 Teilnehmer
  • 21 (16 x)
  • 16 (14 x)
  • 17 (13 x)
  • 22 (13 x)
  • 24 (11 x)
  • 23 (11 x)
  • 20 (11 x)
  • 19 (10 x)
  • 18 (8 x)
  • 25 (6 x)
  • 27 (5 x)
  • 26 (4 x)
  • 15 (4 x)
  • 28 (3 x)
  • 14 (2 x)
  • 30
  • 35
  • 36

    Seite 1, Frage 3: In welchem Alter hast du begonnen Online-Spiele zu spielen? (Pflichtfrage)

    134 Teilnehmer
  • 14 (30 x)
  • 12 (25 x)
  • 13 (19 x)
  • 16 (14 x)
  • 15 (12 x)
  • 17 (7 x)
  • 11 (5 x)
  • 10 (4 x)
  • 20 (4 x)
  • 18 (4 x)
  • 19 (2 x)
  • 7 (2 x)
  • 28
  • 21
  • 14?
  • 8
  • 9
  • 13-14

    Seite 1, Frage 4: Wie häufig spielst du Online-Spiele? (Pflichtfrage)

    134 Teilnehmer
    Einmal in der Woche4
    Mehrmals in der Woche48
    Jeden Tag82

    Seite 1, Frage 5: Wenn du spielst, wie lange beträgt deine durchschnittliche Spielzeit? (Pflichtfrage)

    134 Teilnehmer
    Unter einer Stunde1
    Ein bis drei Stunden73
    Länger als drei Stunden60

    Seite 1, Frage 6: Welches Online-Spiel spielst du derzeit am liebsten? (Pflichtfrage)

    134 Teilnehmer
  • League of Legends (43 x)
  • lol (13 x)
  • Heroes of the Storm (4 x)
  • World of Warcraft (4 x)
  • Destiny (2 x)
  • League of Legends, World of Warcraft (2 x)
  • WoW (2 x)
  • Aion (2 x)
  • Leauge of Legends (2 x)
  • League of Legends
    Heroes of the Storm
    World of Warcraft
  • CS:GO, LOL
  • Blade and Soul (russischer privat Server)
  • wow und heroes of the storm
  • Dota 2
  • Clash of Clans
  • League of Legends
    Star Wars- the old republic
  • Diablo 3, Heroes of the Storm, Battlefield 4
  • Dying Light
  • Call of Duty
    Destiny
    Final Fabtasy 14
  • Otherland Beta Test
  • Dota, Wow, Bf4, Cs GO
  • Robocraft
  • War Thunder
  • DotA 2, Heroes of the Storm, Heroes and Generals, Archeage, Payday 2, The Elder Scrolls Online, Smite
  • Leitstellenspiel.de
  • Nostale
  • Dota 2, Virtual Playground
  • Destiny auf der ps4
  • World of Warcaft
    World of Tanks
  • Ragnarök , Guild Wars 2
  • Die mit dem größten Suchtpotenzial natürlich!!!
    Far Cry, FIFA, Battlefield! Das übliche. :D
  • WoW LoL
  • Heroes of the Storm, Dragonball Xenoverse
  • League of Legends, Eve Online
  • World of Warcraft, CS:GO und ArmA III
  • StarTrek online
  • League of Legends
    Guild Wars 2
  • Guild Wars 2
  • Counter Strike: Global Offensive
  • 9Dragons
  • World of Tanks, League of Legends
    früher World of Warcraft (teils auch heute noch, aber sehr viel seltener)
  • League of Legends
    Fiesta
  • League of Legends, Minecraft
  • LoL-Bf4-Assasins Creed Unity Rogue
  • League of Legends ;-)
  • League of Legends , Hearthstone
  • League of Legends, Hearhtstone
  • Dota2/LoL/HoTS/Hearthstone/Mh4u
  • League of Legends / Diablo III
  • World of Warcraft oder League of Legends
  • LoL > DayZ > Rust
  • LOL - League of Legends
  • lol,wow
  • League of Legends
    Tera
  • League of Legends,
    Runes of Magic,
    Dark Age of Camelot,
    ArcheAge,
  • Lol, CSGO
  • Leauge of Legends
    Tera
  • League of Legends und Guild Wars 2
  • League of Legends, Battlefield
  • Starcraft II
  • League of Legends
    Borderlands 2
    Borderlands: The Pre Sequel
  • League of Legends
    Counter-Strike: Global Offensive
    Hearthstone
  • League of Legends
    Diablo 3
  • League of Legends / die Stämme / Minecraft
  • League of Legends & Diablo3
  • Leage of Legends
    CS GO
  • LoL
    Gw2
  • CSGO, LoL
  • Leage of Legends

    Seite 2, Frage 7: Bewerte nach der folgenden Skala, inwieweit die Aussagen (in der Realität) auf Dich zutreffen: (Pflichtfrage)
    1 = Trifft zu
    2 = Trifft eher zu
    3 = Trifft teilweise zu
    4 = Trifft eher nicht zu
    5 = Trifft nicht zu


    134 Teilnehmer
    12345Durchschnitt
    Es fällt mir leicht Menschen kennenzulernen.3043322182,51 (336 / 134 Antworten)
    In Gruppenarbeiten bringe ich mich aktiv mit ein.4746241162,13 (285 / 134 Antworten)
    Für Probleme anderer habe ich ein offenes Ohr.763413741,72 (231 / 134 Antworten)
    Ich kann nein sagen.6026262112,08 (279 / 134 Antworten)
    Ich frage nach, falls ich etwas nicht verstehe.4850221132,04 (273 / 134 Antworten)
    In der Gruppe kann ich konstruktive Kritik anbringen und angemessen auf Kritik reagieren.3758261212,12 (284 / 134 Antworten)
    Ich kenne meine Stärken und Schwächen und kann mit diesen umgehen.294946822,29 (307 / 134 Antworten)
    Ich akzeptiere andere Einschätzungen.445626532,01 (269 / 134 Antworten)
    Ich erkenne Spannungen und kann darüber sprechen.2949351922,37 (318 / 134 Antworten)
    Ich drücke mich verständlich in Wort und Schrift aus.604122831,90 (255 / 134 Antworten)

    Seite 3, Frage 8: Bewerte nach der folgenden Skala, inwieweit die Aussagen (im Spiel) auf Dich zutreffen: (Pflichtfrage)
    1 = Trifft zu
    2 = Trifft eher zu
    3 = Trifft teilweise zu
    4 = Trifft eher nicht zu
    5 = Trifft nicht zu


    134 Teilnehmer
    12345Durchschnitt
    Im Spiel entwickle ich großen Teamgeist.5449181031,95 (261 / 134 Antworten)
    Ich finde es einfacher im Spiel mit Leuten zu „reden“, als persönlich.36203223232,83 (379 / 134 Antworten)
    Meine Freunde oder Bekannten aus dem Spiel wissen, wie ich wirklich bin.50352810112,23 (299 / 134 Antworten)
    Durch meine Spielerfahrung fällt es mir leichter, mich in andere Rollen hineinversetzen und diese nachvollziehen z.B. durch Austausch mit anderen Spielern über bestimmte Lebenssituationen, Rangverhalten, Unerfahrenheit neuer Spieler (im Bezug auf die Realität).31433911102,45 (328 / 134 Antworten)
    Ich habe Spiele schon zur Kontaktsuche genutzt.14141824643,82 (512 / 134 Antworten)
    Mit Leuten, die ich aus dem Spiel kenne, habe ich mehr Spaß als mit anderen.7253535323,45 (462 / 134 Antworten)
    In der Gruppe kann ich Kritik äußern und annehmen.456618411,88 (252 / 134 Antworten)
    Für meine Freunde oder Bekannten aus dem Spiel habe ich ein offenes Ohr.5141301112,03 (272 / 134 Antworten)
    Ich erkenne meine eigenen Stärken und Schwächen.327221632,07 (278 / 134 Antworten)
    In der Gruppe übernehme ich Mitverantwortung für bestimmte Arbeitsergebnisse z.B. für die Gruppe bestimmte Gegenstände besorgen oder herstellen.564821361,92 (257 / 134 Antworten)
    Wenn es mir schlecht geht, hole ich mir im Spiel Trost und Ablenkung.17323429223,05 (409 / 134 Antworten)
    Die Lösung kreativer und Denkaufgaben fallen mir durch meine Spielerfahrung oft leichter.24513414112,53 (339 / 134 Antworten)
    Durch das Spielen habe ich gelernt bestimmte Regeln zu befolgen z.B. Gruppenregeln: Meinungen andere werden toleriert und akzeptiert, auftretende Probleme werden offen besprochen, es wird zugehört und aufeinander eingegangen usw.27453216142,59 (347 / 134 Antworten)
    Im Spiel frage ich nach, falls ich etwas nicht verstehe.614026521,86 (249 / 134 Antworten)
    Wissen, welches ich mir durch das Spielen angeeignet habe, konnte ich sinnvoll in der Realität anwenden.27314224102,69 (361 / 134 Antworten)

    Seite 4: Was hälst du von der These, dass Online-Spiele die Sozialkompetenz fördern? Hast du eigene Erfahrungen gemacht, welche diese stützen oder widerlegen? (freiwillig)

    76 Teilnehmer
  • Kommt immer auf die Community an, mit der man spielt. Quasi ganz genau so wie in der Realität. Die Entwicklung eines Menschen ist maßgeblich von seinem Umfeld abhänig.
    Im großen und ganzen Stimme ich der These zu
  • Es kommt natürlich immer auf die Art des Spieles an, ich denke gewisse Logik und/oder Denkspiele können durchaus zur Förderung der Kompetenz in gewissen Bereichen beitragen.
    Sich aufeinander abstimmen, sich verständigen und gemeinsam ein etwas schwierigeres Ziel erreichen ist ja meist sowieso nur mit Teamarbeit möglich.
  • Ich denke, dass es hier auch auf das Individuum ankommt. Manch einer wird sich durch im Onlinespiel gegebene Gruppen und in diesen aufgestellten Regeln, wie in dem Zitat gegeben entwickeln. Allerdings muss man auch beachten das es uneinsichtige gibt die sich nicht an solche Regeln halten wollen und dies auch durchsetzen, bis sie aus dem Spiel geworfen werden oder das Spiel selbst verlassen.
    Davon ausgehend wäre ich mit einer Verallgemeinerung vorsichtig!
  • Die These kann ich durchaus nachvollziehen und es stimmt das bestimmte Gruppen innerhalb der Online-Welten die Sozialkompetenz fördern. Allerdings gibt es auch Personen die sie als Zufluchtsort benutzen wo sie ihren ausgewählten Freundeskreis haben. Dieser hilft ihnen aber eher sich abzugrenzen als sich mehr in die Gesellschaft zu integrieren. Persönlich würde ich es als zweischneidiges Schwert betrachten (oder eine Medaille mit zwei verschiedenen Seiten).
  • Ich finde, dass gerade MMOs durchaus die Sozialkompetenz steigern können. Nicht nur dadurch, dass viele Spieler zusammen auf engem (virtuellem) Raum sind, sondern dass diese für einen gewissen Fortschritt im Spiel auch als Team arbeiten müssen und sich individuell beraten müssen, um die allgemeine Situation zu verbessern.
  • So lange Ich nur auf MMORPGs eingehe, bin Ich ein ziemlicher Einzelgänger, Ich möchte schnell mein Ziel erreichen und besser sein als die anderen Spieler, das klappt nur selten in der Gruppe. Dem hinzufügend muss ich aber sagen, wenn andere Spieler erfahrener und besser als ich spielen, dann frag ich mich auch mal durch. Andere gerne Typen wie MOBAs z.B. spiele Ich grundsätzlich lieber mit anderen Menschen, die Ich auch wirklich kenne, da zufällige Mitspieler meist schlechter spielen als erwartet. Ich habe jedenfalls durch Online Spiele viele Menschen aus ganz Deutschland kennen gelernt.
  • ich sag da ja und nein ich habe eine gute erziehung genossen und habe keine probleme mich irgendwo einzubringen oder andere leute kennen zu lehrnen natürlich mag das an einigen stellen stimmen das spiele die sozialkompetenz fördern.
  • Meine Meinung ist, egal ob man viel spielt oder wenig man findet immer einen weg zur Realität. Ich kenne alle meine Freunde mit denen ich spiele auch persönlich
  • Ich denke, dass der Begriff Online-Spiel hier evtl. fehlleitet... Ein Online-Spiel setzt Kommunikation nicht vorraus. Man kann auch Mau-Mau online spielen.
    Selbst bei Mmo s etc., würde ich nicht zwingend davon ausgehen, dass diese die Sozialkompetenz fördern. Ich halte selbst in manchen Mehrspielerspielen Kommunikation für überbewertet, da man mit ein wenig Verständnis auch alles selbst rausfindet. Natürlich ist das alles von Fall zu Fall unterschiedlich. Ich für meinen Teil rede lieber mit "echten" Menschen.
  • Es fällt mir schwer, diese These zu kommentieren, da ich (Online-)Spiele nicht zur sozialen Interaktion, sondern zur persönlichen Zerstreuung(zum Zeitvertreib) spiele.
    Trotzdem stehe ich der These eher skeptisch gegenüber. Interaktionen in Onlinespielen finden meist anonym statt(Spieler verstecken sich hinter Nicknames), wodurch kein "natürliches" Gruppenverhalten auftritt. Mit anderen Worten: Durch die Anonymität verhalten sich Spieler offener, evtl. streitlustiger und selbstbewusster als im "realen" Leben, wodurch gezeigtes Verhalten wohl kaum auf die Realität übertragen werden kann. Ich persönlich halte soziale Interaktionen im nicht-virtuellen Raum für weitaus prägender und wichtiger.
  • Ich unterstütze diese Aussage. Was die meisten Videospiel-Gegner ignoroeren, ist der soziale Umstand von negativen Beispielen, die in den Medien populär gemacht werden. Wichtig ist, dass Medien mit Ziel eingesetzt werden. Und wenn es nur zur Entspannung oder Rueckzug aus der Wirklichkeit ist, was auch ein postiver Prozess fuer die Persoenlichkeitsentwicklung ist. Zumal es ein aktives Verhalen benoetigt. Fernsehen hingegen bietet wenig Partizipation und fuer Denkleistungsprozesse weniger Foerderung
  • Ob Videospiele die Sozialkompetenz fördern ?
    Meine Antwort ist ja sogar ziemlich gut.
    Die meisten Jugendlichen die schon recht früh mit Onlinespielen angefangen haben sind in der Realität meist nicht so verschlossen und auch Kontaktfreudiger als andere Menschen.
    Sie lernen wenn sie mit anderen Leuten zusammenspielen Kritik anzunehmen und umzusetzen und erweitern bei einigen Spielen vielleicht sogar ihren kognitiven Wertebereich.
    Dazu gibt es mehrere Studien die z.B. beweisen, das Ego-Shooter das Reaktionsvermögen steigern.
  • Wenn man mit Herzblut zockt und wirklich eine feste Community hat, braucht es solche Regeln und Spieler, die sich daran nicht halten - Punkt FÜR die Spiele.
    Contra: außerhalb fester Gruppen verhalten sich viele Leute anderen gegenüber wie der letzte Dreck.
  • Meiner Meinung nach kann man diese These leider nicht verallgemeinern. Es kommt schon stark auf die Person an, ob sie sich am Spiel beteiligt, oder doch lieber den Alleingang sucht. Wer sich jedoch mit ins Spiel einbringt, Ideen und Kritiken mit anderen teilt, kommt definitiv weiter und würd auch mehr Spaß am Spiel haben.
  • Nein dem ist nicht so
  • Sie fördern auf jeden Fall das Selbstvettrauen und die Sozialkompetenz innerhalb des Spiels und vielleicht übertragen sich auch in die Realität aber dazu muss man sich erst mal dort befinden. Sonst bringt einem die evt. erwor
    benen Kompetenzen nich so viel.
    Ich glaube das es häufig passieren kann das evt. erworbene Kompetenzen nur im Spiel hervorkommen, da sie dort gefört und erlernt wurden und in der Realität nicht angewendet werden, wie vergessen. Evt. deshalb weil dann der Bezug fehlt.
  • Videospiele und der Videospielmarkt sind schon seit mehreren Jahren präsent. Vor allem die Branche der Onlinespiele hat immer mehr an Bedeutung gewonnen. Durch das Spielen dieser Spiele kann man, wenn man möchte echt tolle Freundschaften schließen. Ich selbst habe mit Leuten aus meiner XBox Life Zeit immernoch Kontakt. Das sind mittlerweile gut 4 Jahre. Außerdem verbinden solche Spiele speziell meinen Freundeskreis sehr stark. Wir tauschen uns aus, trainieren und haben Spaß. Manchmal auch Frust aber das ist o.k. so. Wir lernen damit auch wie man mit Niederlagen umgeht. Aber die Vorrausetzung für positive Sozialkompetenz durch Onlinespiele ist nur dann wirklich gegeben wenn man ein gesundes Maß zwischen Spiel und Realität schafft.
  • Schon bevor das Medium Videospiel entwickelt wurde, wurden andere Spiele genutzt, um Kindern regeln und die Wichtigkeit von Regeln näher zu bringen. In soziologischen Kreisen wird oftmals das Spiel "Mensch ärger dich nicht" dabei hinzugezogen. Die Verlagerung von ins Internet (einer der revolutionärsten Entwicklungen der letzten Jahre) ist daher nur ein weiterer logischer Schritt in der Entwickung der Gesellschaft. Aber das Problem bei Onlinespielen ist die einfache Zahl der Mitspieler und die damit verbundene Anonymität. Wenn man früher ein Spiel nicht verstanden hat oder nicht nach den Regeln spielte, wurde es einem halt solange beigebracht, bis man es verstanden hat, man hatte nur einen sehr kleinen Pool an Mitspielern (nur die unmittelbar Anwesenden wie Freunde und Familie). Bei Onlinespielen, kann ich jederzeit aus den Runden rausgehen bzw. habe wesentlich mehr Ausweich und Rückzugsmöglichkeiten (einfach leaven und keiner sieht mich wieder). Diese haben zur Folge, dass ich mir keinerlei Gedanken um irgendwelche Regeln machen muss, da ich davon ausgehen kann, dass mein nicht-an-die-Regeln-halten keinerlei Folgen für mich hat. Auch die soziale Komponente leidet unter dieser Freiheit. Es nimmt eine Hemmschwelle z.Bsp. für wüste Beschimpfungen, die ich nie jemandem in meinem Umfeld an den Kopf werfen würde. So würden Onlinespiele zwar helfen eventuell angestaute Aggressionen ausleben zu können ohne dabei reale Freunde (gefühlstechnisch) zu verletzen.
    Ich denke wirklich entscheident ist das Eintrittsalter in diese Onlinespiele, denn eine gewisse Grundkompetenz für sozialen Umgang sollte schon vorhanden sein. Wenn dieser Grundkompetenz noch nicht vorhanden ist, werde ich durch Onlinespiele, diese nicht aufbauen können. Die Onlinespiele können nur helfen, schon vorhandenes weiter auszubauen, aber den Grundstein können sie nicht legen.
  • Ich finde das es wichtig ist diese junge und neue plattform der Spielewelt für unsere Kinder zu nutzen um ihnen besser durchs Leben zu helfen, sie wachsen ohne hin mit diesem Medium auf, also sollten gerade wir als Erwachsene so schlau sein und diese Medium so mitgestalten das es den Kindern und Jugendlichen hilft sich in der Realen Welt auch zurecht zu finden. Ich bin selbst Mutter einer fast 3 Jährigen Tochter, die schon besser als die Oma weiß wie ein Smartphone zu bedienen ist und wer Badman und Spidermen ist. Auch habe ich ihr durch spiele am Tablet besser die farben bei bringen können als auf Papier, da sie durch knobel und denkaufgaben einfach anders an die sache ran geht. Sicher muss man gerade Kinder auch vor Medien die gewalt darstellen schützen, aber wenn man dieses Medium und die Vernetzung unter den Kindern gezielt einsetzt kann darauß was tolles enstehen, was die generationen vor uns sicher nie für Möglich halten könnten! Ich bin also ganz klar dafür das diese Medium dafür genutzt werden sollte als hilfsmittel (nicht als einziges)um bestimmte Soziale kompetenzen und Entwicklungen zu unterstützen! Sind wir mal ehrlich wir als Eltern haben auch mega spaß dran nach einem stressigen Tag einfach die füße hoch zu legen und virtuell den stress ab zu bauen der sich am Tag angestaut hat!
  • Meiner Meinung nach muss man diese These von beides Seiten betrachten. Ich denke das Computerspiele die Sozialkompetenz fördern können, solange der Komsument weiß wie er das Maß für sich selber eingrenzen kann und so seinen Bezug auf die Realität behält. Meine persönlichen Erfahrungen basieren darauf, das ich durch verschiedenste Computerspiele Freundschaften auf der ganzen Welt, von Japan, Indien, England, andere Teile Deutschlands, bis nach Amerika. Ich habe eine neue Art der Freundschaft kennen gelernt welche mir auch geholfen hat mich in meinem eigenen regionalem Umfeld besser einzubürgern. Desweiteren habe ich aus einem Computerspiel herraus eine Beziehung angefangen, welche eine Fernbeziehung ist und mittlerweile schon fast ein Jahr dauert. (auch wenn du mich nicht kennst und ich dich nicht kenne, wollte ich dir bei deiner Facharbeit helfen :) grüße Sarah )
  • Also ich finde die These das ONLINE-SPIELE die Sozialkompetenz fördern für logisch. Weil du viel mit Menschen Comunizierst besser gesagt in manchen fällen muss du es. Es fördert vor allem die erfahrung aufs spätere leben weil du immer irgendwenn hast der älter ist als du und so mit dir erfahrung fürs spätere weiter geben kann (wenn man die Person natürlich ein wenig kennst und ihr anvertrauen kann was du hast)
  • Ich habe sehr viele Leute kennengelernt mit denen ich nun schon über 8 Jahren zusammen spiele und ich kenne viele von denen auch persönlich!
  • Viele Erwachsene sind einfach zu Stur und geblendet von ihrer eigenen Kindheitserfahrung, wer weis was ihre eltern damals dachten. Fakt ist wir leben in einem modernen Zeitlater indem es nunmal auch andere Beschäftigungen gibt und "Trends"..
  • Genau wie jede andere Medienform kann auch das Online-Spiel sowohl förderlich sein, als auch schädlich. Während in MMOs meistens eine freundliche Atmosphäre herrscht und durch Gilden- und Gruppenspiel die soziale Bindung gesteigert wird, stechen vor allem MOBAs häufig durch ihre schlechte Community hervor. Ich glaube, das liegt daran, dass die Spieler meist nur 30-45 Minuten aneinander gebunden sind und ihre Entscheidungen im Spiel kurzfristig und folgenschwer bewertet werden.
    Längere Bindung an eine Gruppe von Spielern hat dagegen, wie auch die Bildung eines "realen" Freundeskreises einen positiven Effekt auf Sozialkompetenz und -verhalten.
  • Es hängt wohl stark von dem Spiel selbst und dem Genre ab. Mobas tendiern die Trolls mehr zu fördern als soziale interaktion. Viele MMOPGs, vor allem Koreanische Grinder scheinen nicht zu funkionieren ohne sehr gutes Teamwork. Guilden und ähnliches fördern zudem die soziale interaktion, durch TS und ähnliches wird das ganze auch persönlicher.
  • Spiele sollten nur ein Pfeiler von vielen sein, um die Kompetenz zu fördern.

    Wenn es sich um ein Spiel handelt, welches eine Clanstruktur voraussetzt (wie das in War Thunder der Fall ist), um etwas zu erreichen, z.B. zu den Besten gehören zu wollen oder Turniere zu gewinnen etc. dann würde ich diese These bejahen. Es gibt verschiedene Rangordnungen an die sich gehalten werden muss, wenn man dazu gehören möchte. Die Ränge haben meist administratorischen Hintergrund.

    Treten Probleme auf, egal ob sie im Kontext zum Spiel stehen oder ob es persönliche Differenzen unter den Mitgliedern sind, so ist notwendig, dass man sein Gegenüber aussprechen lässt und versucht nach zu vollziehen was der Kern seiner Aussage war, um das Problem lösen zu können.
    Hält man sich nicht daran so ist es ein heiden Durcheinander im TS (Teamspeak, ein Programm über dass sich die meisten Clans organisieren und unter einander kommunizieren) und man kommt zu keinem Ergebnis.

    Man kann dies mit einem einfachen Sprichwort vergleichen "Wenn der Kuchen spricht, haben die Krümel Pause."
  • Die heutige Generation wächst mit all den Dingen auf. Es ist quasi selbstverständlich, ein Handy zu haben, am PC zu sitzen und viel Freizeit dort zu verbringen. Für den ein oder anderen ist es dort wesentlich einfacher, der zu sein, der er ist bzw. sich zu entdecken und kennenzulernen. Ganz falsch finde ich dies also nicht, natürlich sollte alles im gesunden Maßen konsumiert werden. Die Eltern sollten zudem darauf achten, dass der Charakter sowie die Einstellung des Kindes nicht zu sehr unter dem täglichen Konsum leidet. Dass die Persönlichkeit nicht zu sehr von der Realität abweicht. Denn im wahren Leben drückt man auch nicht einfach "Restart" und fängt von vorne an. Die sozialen Kontakte außerhalb der virtuellen Welt sind hierbei auch sehr wichtig! :)
  • ja mmorpg fördern das selbstbewustsein + sozialkompetenzen und lehren einen sich an regel zu halten sowie auch englisch und die hand augenkoordination. belegen kann ich es durch mein wesen : ich war vorher sehr ruhig und schüchtertn und mithilfe dieser welten hab ich mehr vertrauen in mich und meine fähigkeiten gefasst. und das games agressionen fördern ist blödsinn weil sonst müsste arbeit und zb fußball ebenfalls verboten werden , somit kommt es nicht auf das medium an sondern auf den menschen wie er damit umgeht und die meisten zocker haben ein ventil gefunden wo niemand real verletzt wird und das ist besser als sich in drogen oder alkohol oder gar selbstmitleid zu versinken. ja diese ewige pro & contra diskussion jetzt mal außen vor. zocken ist eine kullturelle sozale bereicherung und fördert kreativität und ideen bringen die welt weiter. und weiterentwickeln und vorankommen ist ein menschlicher elementarer antrieb!
  • Stimm ich teilweise zu man lernt defenitiv ein Umgang in einer Gruppe sich gegenseitig zu stärken und zu motivieren und um auch Probleme zu lösen. Ich selbst Spiele ausschließlich mit Freunden zusammen die ich auch persönlich kenne meist schon über einen längeren Zeitraum dadurch hat man einen anderen Umgang zu diesen Personen als zu einer fremden Person die man jetzt nur durch das Spiel kennt. Online Spiele fördern denke ich den Gruppen gedanken und sich an Regeln in einer Gruppe zu halten. Ich finde aber das die Punkte in der beschriebenen These auch außerhalb eines Spiels sei es in einen Sport Verein oder ähnlichen gestärkt werden können. Ich selbst hab gruppenstärke und verschieden Hierarchien beachten und vertreten schon als Kind gelernt wenn man draußen im Wald sich mit Stöckern geprügelt hat oder auf dem Fußball Platz gegangen ist, aber online Spiele können unterstützend sein dazu da man hier ja in seiner parallelwelt ist und eine Rolle übernimmt die man dan auch in der Gruppe vertreten muss ähnlich wie im teamsport wo jede Position auch eine Aufgabe hat und zusammen mit dem Team ein Ziel erreichen will so ist das auch wenn man online mit seiner Gruppe einen großen Boss besiegen will. Am Ende gibt es nur kein Pokal sondern Gegenstände für seinen Helden.
  • Man kann durch Online (Rollen)spiele definitiv neue Kontakte knüpfen und auch Reallife Freunschaften können entstehen (eigene Erfahrung). Meiner Meinung nach sind aber verschiedene Kompetenzen im Bereich der Kommunikation einfach nicht auf das echte Leben übertragbar (z.B.Mimik+Gestik) Es ist etwas anderes ob ich mich von Angesicht zu Angesicht mit jemandem unterhalte oder in ein Headset spreche. Aus eigener Erfahrung muss ich auch sagen, dass gerade die soziale Komponente in MMO's ein hohes Suchtpotential birgt. Man möchte immer genauso weit sein wie die Spielfreunde um weier gemeinsam zu spielen und zwingt sich dann dazu Stundenlang vor dem PC zu sitzen (auch wenn man eigentlich garkeine Lust hat). Zuviel spielen, kann dann im Umkehrschluß zur verarmung sozialer Kompetenzen führen.
  • Ich denke schon, dass online-Spiele einen Einfluss auf deren Spieler hat. Die frage ist nur, in wie weit die Spieler diesen Einfluss zulassen. Das kann positiv und negativ sein.
    Ich persönlich mag Online-Spiele, spiele sie aber nicht so häufig, dass ich von einem großen Einfluss sprechen kann.
    Für mich sind sie eher eine Nebenbeschäftigung.
  • Ich bezweifle, dass das Spielen als solches soziale Kompetenzen steigert. Ich glaube jedoch, das es sich positiv auf andere Eigenschaften äußert wie z. B räumliches Sehen oder die Hand Augen Koordination fördert.
  • Ich finde man kann das nicht pauschal sagen, denn zwischen Online und Offline liegen Welten. Wichtig ist das man sein Leben unter Kontrolle hat d.h. das man das Spielen als Teil des Lebens zählt und das Leben nicht darauf aufbaut.
  • in gewisser weise stimme ich zu, zb den eigenen wortschatz in fremdsprachen (englisch) zu verbessern geht sehr gut mit online spielen. auch gruppenarbeit kann gefördert werden, dieser effekt ist aber sehr abhängig von der motivation des einzelnen spielers und der generellen gruppen/spieler dynamik auf dem server/in dem spiel. zb in league of legends ist sinnvolle gruppenarbeit im soloQ nicht wirklich möglich und ich bezweifle, dass dabei mehr sinnvolle kompetenzen als zurückhaltung erlernt werden können^^ lg
  • Ich bin der festen Überzeugung übermäßiges spielen schadet der persönlichkeit. Ich konnte dies in meiner Jugend und in der meines kleinen Bruders definitiv dadurch feststellen, im nach hinein ist man immer schlauer ;) sollte ich mal Kinder haben werde ich da hart durchgreifen, wie mein dad das früher bei mir gemacht hat.

    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen ;) ansonsten kannste mich ingame adden Prod0x

    Lg
  • Grundsätzlich unterstütze ich diese These. Ich würde sie sogar erweitern: Durch die weltweite Reichweite des Internets lernt man zwanglos auch andere Kulturen kennen, weit abseits von "politischer Bildung", voreingenommenen medialen Berichterstattungen und dergleichen. Dennoch darf man nicht den Fehler machen, ähnlich wie bei der Negativbewertung von Spielen, die Effekte absolut zu setzen. Soll heißen: Spiele bieten die Möglichkeit, seinen Horizont zu erweitern, seine Sozialkompetenz zu verbessern usw. Ob diese Chance wahrgenommen wird, hängt aber letztlich am Spieler selber. Ich war auch vor der Zockerzeit durchaus in der Lage, beispielsweise Kritik anzunehmen, an dieser Fähigkeit hat sich nichts grundsätzlich geändert. Ebenso gibt es auch im Spiel immer Leute, die nie teamfähig waren und es auch nie sein werden.
  • Wenn ich von meien Erfahrungen bei World of Warcraft ausgehe bzw. auch von anderen MMORPG's, dann kann ich nur zustimmen, dass es die Sozialkompetenz fördert. Hängt zwar auch davon ab, ob man in einer Gilde (Zusammenschluss von Spielern) ist oder ob man eher allein spielt. Zu meinen Hochzeiten bei WoW hatte ich eine echt klasse Gilde und hab mich gerne mit den Mitgliedern unterhalten, hab dadurch auch viel über sozialen Umgang gelernt. Bei MMORPG's kann man auch so viel über den Umgang lernen, wenn mann allein spielt, aber Gilden lassen einem am meisten lernen.
    Wenn ich jetzt auf andere Online-Spiele wie World of Tanks oder League of Legends schaue, wo man meistens allein spielt oder höchstens mit ein paar Freunden, so ist dort die Erfahrung sehr unterschiedlich. Mit Freunden, kann man immer umgehen, aber ansonsten lassen die anderen Spieler einen in Ruhe oder sind nur verärgert und lassen ihrem Ärger frei raus. Eine Sache kann man davon lernen: Bei wütenden Leuten nicht gegen anreden, es bringt nichts. Ansonsten lernt man aber nur sehr wenig bei solchen Spielen.
    Allgemein finde ich die These in Ordnung, wenn man dort aber MMORPG's hinstellen würde, dann würde ich der These eher zustimmen, als bei allgemeinen Online-Spielen, weil es davon zu viele Arten gibt und auch Shooter und dergleichen gehören dazu.
  • Viele Onlinespiele sind darauf ausgelegt durch Teamwork Ziele zu erreichen. Das Gilt sowohl für MMOs als auch für MOBAs.
    Spieler lernen durch das Spiel viel über das Arbeiten in der Gruppe und sinnvolle Rollenverteilungen, ebenso wie den Umgang mit Kritik und Misserfolg.
    Natürlich klappt dies nicht immer Problemlos. Flaming ist eine der Schattenseiten in Onlinespielen, gehört jedoch dazu, wie auch zu allen anderen Bereichen des Lebens Licht und Schatten existieren.
    Gutes Beispiel dafür sind vielleicht sogenannte "Raids" in MMOs.
    Größere Gruppen versuchen Gegner zu bezwingen, die allein niemals machbar sind und häufig erfordert dies ein hohes Maß an Koordination und Kommunikation. Fähigkeiten, die alltäglich abverlangt und auf diese Art und Weise gut geübt werden können.
    Diese Erfahrung konnte ich sowohl in MMOs (World of Warcraft) als auch in MOBAs (League of Legends) machen. Vieles funktioniert ohne Gruppe nicht, dies zu lernen erleichtert oftmals auch den Alltag.
  • Es ist meiner Meinung nach sehr von der Art des Onlinespiels abhängig inwieweit sie die Sozialkompetenz fördern oder villeicht sogar schädlich sind. Spiele die hohe Gruppenarbeit, gerade auch mit Teamspeakabsprachen oder anderweitiger Koordination und Kommunikation, benötigen sind sicherlich hilfreicher als so etwas wie My Free Farm wo man sich gegenseitig Gegenstände schickt an die man sonst nicht herrankommt aber sonst nichts miteinander zu tun hat...
    Ich kenne viele meiner Spielteamkollegen mehr oder weniger gut auch im Realen Leben, etwa 1/4 derer mit denen ich Regelmäßig Spiele und übers Teamspeak rede habe ich schon IRL getroffen.
    Ich denke aber auch das eine gute Sozialkompetenz, egal wo, nur wachsen kann wenn guter Boden vorhanden ist, auf Granit kann man Jahrzehnte lang sähen ohne das ein Grashalm wächst...
  • Rosenstock hat teilweise recht, aber es macht einen Unterschied, ob es im Spiel oder in der Realität stattfindet. Im Internet z.B schreiben Männer auf Singelbörsen Frauen anders an, als sie es in der Realität mit dem Ansprechen tun würden. Genauso verhält es sich mit den Computerspielen und den Sozialkompetenzen, eine Übertragung 1 zu 1 ist nicht ohne weiteres möglich und empfehlenswert, aber das es sich irgendwo gegenseitig beeinflusst, wäre schon denkbar
  • Meiner Meinung nach gehören Computerspiele zu unserer Kultur genauso wie Bücher, Musik und Filme. Durch Onlinespiele trifft man teilweise neue Freunde oder lernt es sich mit anderen anbzusprechen und im Team zu spielen (besonders bei Benutzung von Skype, Ts, etc.).
  • lol macht aggresiv
  • Ich sehe es gespalten. Auf einer Seite gibt es diejenigen die sich an die Regeln halten und es Spaß macht mit/gegen sie zu spielen aber es gibt auch die Sorte von Spielern die Toxic sind, andere Beleidigen und Regeln mit Füßen treten.Ein gutes beispiel ist das Online Spiel "Elsword". Im pve (player versus environment)gibt es kaum Streit und alle sind freundlich aber im pvp (player versus player) ist die Community derartig Toxic das ich aufgehört habe Elsword zu spielen da ich keine lust hatte mich andauernd als Noob (newby outles of brain), Idiot oder sonst was zu beleidigen.
  • Hallo,

    ich persönlich finde auf jeden Fall das Spielen ein fester Bestandteil ist nicht nur in der Jugendkultur.
    Was ich leider schade finde das z.B. eSports oder allgemein Spiele nicht so gut in der Gesellschaft dastehen. Ein Spiel kann doch sozial verknüpfen und eine Person teamfähig machen sei es aus Interesse nur für sich selbst oder wirklich aus Spaß am Team.
  • Online-Spiele KÖNNEN die Sozial Kompetenz fördern. Teamarbeit / neue Kontakte / Lebenserfahrung (von älteren Spielern) etc.
  • Ich glaube, dass Spiele einen Beitrag dazu leisten können und die Sozialkompetenz tatsächlich etwas fördern.

    Aber wenn die verbrachte Zeit stattdessen im RL mit fremden Menschen oder Freunden verbracht wird, dann wird die Sozialkompetenz viel mehr gefördert.
  • An dieser These ist definitiv was wahres dran. Online-Spiele können die Sozialkompetenz fördern bei Jugendlichen.
    Bei mir selber habe ich kaum Auswirkungen durch Online-Spiele festgestellt. Weder positiv noch negativ. Ich stamme aus einem gutbürgerlichen Elternhaus.
  • Also meiner Meinung nach, fördern Online-Spiele definitiv die Teamfähigkeit. Sowie auch die Belastbarkeit in stressigen Situationen - siehe Teamfights in League of Legends.
    Je nach Spiel könnte es auch die Selbstständigkeit und das Verantwortungsbewusstsein steigern. Zum Beispiel bei den erwähnten Aufgaben innerhalb einer Gruppe zum Herstellen von Items. Denke da hauptsächlich innerhalb einer WoW Gilde an Bufffood und Flasks und dergleichen.
    Andererseits geht von Online-Games gleichermaßen eine Gefahr aus.
    Vor allem Jüngere Menschen könnten ihr Soziales Leben in der echten Welt vernachlässigen und nurnoch Kontakt in der Online-Welt suchen.
    Weswegen, bis zu einem gewissen Alter, dies elterlich konntrolliert warden sollte.
    Suchtpotenzial ist bis zu einem Gewissen Grad natürlich auch da.
  • Spiele fördern in der hin sicht die Sozialkompetenz weil man im spiel keine Rassen unterscheidet ob schwarz weiß oder Gelb alles wird tollerriert solange man fähig ist die vorrausgesetzte sprache auch zu beherschen oftmals gibt es auch clantreffen etc im realen leben das auch sehr fördernt ist
  • Ja, Online Spiele fördern die Sozialkompetenz. Aber nicht die Spiele selber, sondern das ZUSAMMEN spielen, das Gefühl zusammen etwas zu schaffen. Durch League of Legends bin ich ein wesentlich ruhigerer Mensch geworden. Früher war ich etwas aggressiv, aber durch League of Legends habe ich gelernt mich zu beherschen. Starcraft 2 hat mir gezeigt, das man auch mal länger dranbleiben muss um etwas zu erreichen, und dann Spaß zu haben (vgl. Klavier spielen). In Heroes of the Storm muss man extrem gut im Team koordinieren, und das hat mir sicher auch nicht geschadet !
  • Dazu habe ich mich noch nicht oft mit der These befasst,

    ich bin der Ansicht dass es in gewisser Weiße schon die Soziale Kompetenz fördern kann, dies ist aber von dem Kreis und dem Spiel in dem man sich befindet dependet.

    Viel Erfolg!
  • Ich bin gespaltener Meinung. Online Spiele gehören auch meiner Meinung nach zu unserer Jugend, allerdings neigen (zu) viele der regelmäßigen Spieler dazu ihr echtes, soziales Leben zu vernachlässigen. Gelernt habe ich aber auf jeden Fall mich in andere Personen und deren Denken hinein zu versetzen und ihre Aktionen dadurch zu verstehen.
  • Meiner Erfahrung nach sorgt der übermäßige Gebrauch von Onlinespielen und das gleichzeitige Vernachlässigen von Sozialkontakten dazu, dass man mit sozialen Situationen öfter überfordert ist.
  • Onlinespiele gehören zum heranwachsen in der heutigen Zeit dazu, allerdings bezweifle ich das Sie die Sozialkompetenz fördern.
    In einem Onlinespiel ist und bleibt man nunmal anonym, bis auf das was man Schreibt oder sagt, weiß niemand wer wirklich dahinter steckt nd in der Realität verält man sich meist doch ganz anders. Abgesehen davon gehört zum entwickeln der Sozialkompetenz eine gewisse Erziehung und Mentale einstellung. Habe ich schon von vorne herein ein Problem mit Sozialem umgang, kann kein Onlinespiel das ändern, allerdings kann das Gegenteil eintreten. Es gibt Kinder/Jugendliche die sehr aufgeschlossen waren und keine Probleme innerhalb von Gruppenarbeiten oder im Freundeskreis hatten. Durch das Spielen von Onlinespiele allerdings den Spaß am richtigen Leben verloren haben und sich so in die Onlinewelt gestürzt haben, das es Ihnen jetzt deutlich schwerer fällt als vorher.

    Es gibt so viel was da zu beachten ist, das passt hier alles gar nicht rein, als Tip dazu kann ich dir aber raten, suche Praktikumstage in Kliniken für Kinder und Jugendliche, Therapiezentren, etc. dort wird auch anonym auskunft über solche entwicklungen erteilt.
  • Denke nicht dass Online-Spiele Sozialkompetenzfördern und wenn überhaupt nur in der "Internet-Welt"
  • .
  • In League of Legends z.B wird man bestraft für schlechtes Verhalten z.B Beleidigen usw. Aus diesem Grund lernt man vernünftig mit seine Mitspielern umzugehen! Man lernt sehr schnell Leute kennen, sobald man z.B ein Ranglisten Spiel macht und alle Team Spieler aus seinem eigenen Team, wenn sie deutsch sind trifft man sich im Voice Programm "Teamspeak" und fängt an zu reden als ob es Freunde währen!
  • Ich selber spreche gern mit Leuten über z.B. ein TS, die ich in Spielen kennen gelernt habe, aber es fällt mir extremst schwer neue Schüler als Beispiel oder sonst wo einfach Leute so anzusprechen und mit ihnen ein Gespräch zu beginnen. Auch unter engeren Freunden bin ich meist einer der stillsten und höre einfach nur zu als selbst irgendetwas hineinzuwerfen.
  • Bei gesundem und ruhigem Spielen kann es tatsächlich fördernd sein, vorallem wenn man mit Freunden Spielt.
    Es kann jedoch auch kontraproduktiv sein wenn man nurnoch am Spielen ist
  • Online-Spiele haben sowohl einne positiven sowie negativen auf die Sozialkompetenz. Viele nutzen Onlinespiele um sich dort zu profilieren und um zu sagen, was sie eben sagen möchte. Dort kann Sie niemand zur Rechenschaft ziehen. Andere widerum sind sehr schüchter und ohne SElbstvertrauen im realen Leben. Sie können Online etwas loslassen, da es leichter ist mit leuten Zu sprechen, die man nicht vor sich hat.
  • Mir persönlich haben Online Spiele geholfen, mich an die eigene Nase zu packen, wenn irgendwas schief läuft. Außerdem habe ich durch League of Legends eine kleines Polster gegen gejammer bzw. ingame geflame entwickelt, was auch im RL nützlich ist. Einige Freunde von mir dagegen scheinen auch im RL nur LoL umzusetzen (was heißt, einziges Gesprächsthema ist LoL) Das ist natürlich nicht hilfreich für das Sozialleben dieser Personen.
    Aus diesem Aspekt würde ich sagen, dass es immer darauf ankommt, wie die Personen das Online erlebte umsetzen.
  • Meiner Meinung nach tritt oftmals hierbei keine Veränderung auf, sondern eher wird die schlechte Seite der Menschen dabei hervorgebracht, da Leute die sich in Spielen aufregen im echten Leben meist ähnlich funktionieren
  • Ich denke das ich gelernt habe mit absichtlicher Provokation besser umzugehen. Während ich mich früher von Provokationen oder Sticheleien direkt angegriffen gefühlt habe, habe ich, unteranderem auch durch das Bombardement von Beleidigungen udn Provokation in Leauge of Legends gelernt gelassen zu bleiben und damit besser umzugehen. Wichtig ist allerdings auch das gelernte in einem existierenden sozialen Umfeld azuwenden. Einige Sozialkompetenzen können durch Online-Spiele erlernt werden, andere nicht.
  • möp
    keine zeit zu schreiben und denken sry
  • Ich glaube, dass das nur sehr bedingt der Fall ist. Während es mir extrem einfach fällt, in Schriftform zu antworten, tue ich mehr eher schwer mit verbaler Kommunikation. Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich schnell nervös werde, dann zu schnell spreche und/oder zu durcheinander bin um klare Sätze mit Sinn und ohne zu stottern herauszubringen. Jedenfalls ist das online auch so. Eine schriftliche Antwort kann ich mir länger überlegen, besser verfassen und formulieren.
    So gesehen kann ich leichter mit Leuten (kommt natürlich auf die Person an) schreiben/chatten, als ich es evtl. ohne Online-Games tun könnte.

    Ich weiß nicht, ob mein Geschreibsel Dir etwas taugt, hoffe jedoch, dass du einen Nutzen daraus ziehst und viel Erfolg bei Deiner Facharbeit hast!
  • Natürlich können Spiele die Sozialkompetenz fördern, genau wie alle anderen Aufgaben, die man als Gruppe macht und Spaß machen - es gibt aber leider auch das genaue Gegenteil, dass die Sozialkompetenz verschwindet, wenn auch vielleicht nur in dem Spiel.
  • Grundsätzlich hat Herr Rosenstock Recht. Man lernt immer wieder neue Spieler kennen, wenn auch meist nur für etwa eine Stunde. Nun ist es fraglich, ob das positiv zur Entwicklung des Heranwachsenden beiträgt. Einerseits lernt man mit "asozial-agierenden" Menschen umzugehen, andererseits könnte man dieses negative Verhalten nachahmen, wobei das immer von Person zu Person unterschiedlich sein müsste. Daneben gibt es auch noch sehr positive Erfahrungen mit Spielern, die auch mit dem größten "Noob" im Team noch eine Chance sehen.
  • die richtigen Spiele und die richtige Herangehensweise kann durchaus förderlich wirken
  • Ja es kann fördern :)
  • Es kommt immer auf die Sicht an. Onlinespiele können helfen, Freunde oder Bekannte zu finden. An meinem Beispiel: Ich habe durch League of Legends einen kleine Gruppe gefunden die mit mir Spielt, dazu gehören sogar Freunde mit denen ich im echtem Leben auch viel zu tun habe.
  • Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Ich denke jedenfalls nicht, dass es die Jugend so schlimm beeinflusst.
  • Ich denke angesichts der Tatsache, dass Riot relativ viel Geld für die Player Behaviour Systeme ausgibt, kann man durchaus sagen, dass durch Online Spiele die Sozialkompetenzen gefördert werden können, auch wenn dieser Punkt bei einigen Anbietern eventuell noch ausbaufähig ist.
  • Auch Online gibt es eben Regeln die man kennen muss um gut mit anderen aus zu kommen. Es gibt auf jedenfall klare Unterschiede wie zbs. spammen im RL, jedoch ist es auch interessant das Konflikte nicht über Gewalt geregelt werden können
  • Ich habe durch ein Spiel einen sehr guten freund gefunden, von daher stimme ich dieser These zu
  • Spiele schaden der Sozialen-Kopetenz, da sie meist auf Wettkampf ausgerichtet sind und meist nur durch Frust kommuniziert wird.
  • Da kein Realer Kontakt im Spiel entsteht wage ich zu behaupten das sich Sozialkompetenzen eher verschlechtern. Tatsächlich kenne ich Leidenschaftliche Spieler die auch Privat negatives Verhalten an den Tag legen. (Jehzorn, Beleidigungen)